本文档旨在统一使用AE过程中的文件管理、图层管理等规范,方便接手的设计师进行二次修改;另统一输出规范,提高与研发对接的效率。
1.合成设置的通用规范
a.帧速率设置
帧速率统一设置为24fps,符合影视动画的业界标准。
拓展1
人眼观看动画时,1秒闪过24帧静态页面,人眼已经足以感知到流畅动画。低于24帧则会卡顿,高于24帧则浪费性能;
拓展2
帧数若为24fps,即1帧=1s/24帧=0.04s。在帧数为24fps时,下方图例的01:09,并非实际的分秒,切勿混淆;
用法-需要告知研发在xx秒后执行某个操作,直接用帧数乘以0.04s即可;
示例-需要研发设置在01:09后进行放大,在24fps中,该处为第33帧,即实际的时间为33x0.04=1.32s,告知研发1.32s后进行放大。
b.尺寸设置
经过与客户端研发沟通,新建合成时,统一用xxhdpi的尺寸为标准作为Lottie动画的导出尺寸,避免在高分辨率的手机上动画模糊。
在H5上使用时,让研发进行等比例缩放即可。
2.AE源文件内的合成整理规范
合成的管理大致上分为「预览」「导出可用json」「素材」三大块。对应关系看下方配图。
a.预览合成
最终可视化的demo。录屏or导出demo给予产品进行审稿确认,代表该动画所处的页面的整体效果。
b.导出可用json合成(outputCom)
命名为outputCom,交付研发的动画文件的合成。
注:只是该合成改名为outputCom,后续导出json文件时,可将json文件命名为你想要的名称。
c.素材文件夹
整个项目里用的「图片素材」「无需单独导出的预合成」等,统一创建一个文件夹进行放置。
3.图层及命名注意事项
a.普通图层
原则上与sketch源文件中的切图命名保持一致即可,操作区图层名可识别,为避免研发端引用时中文图片素材时出错,切图名命名为英文更佳,图层的颜色标签分类清晰。
b.动态文字图层
类似奖励弹窗中的现金金额、金币数、礼品奖励等。甚至于一些动态下发的数额。
如果Lottie动画里有一些文字需要研发修改,则将该图层进行对应的命名,方便研发查找修改。
*动态下发金额的效果目前只能在页端实现,客户端暂时无法实现在json中动态下发金额。但客户端依然可以通过手动修改json文件,实现动画中金额的变化。
c.形状图层与图片图层
为精简整个Lottie动画导出后的体积,能在AE中实现的图层信息,尽量不要导图。包括但不限于扁平按钮、光效、撒花之类的装饰。以下图为例,类似光效效果,可以通过圆+高斯模糊在AE中实现,且Lottie动画是支持的,那么在AE中直接做图层即可。
AE无法实现的复杂效果,例如红包的样式或者其他复杂样式,再进行切图,导出图片素材使用。
d.使用AEUX工具提高效率
该工具可以将sketch中的图层直接发送至AE中,且会根据我们设定的倍数自动设置好合成的尺寸。但如果sketch中将图层合并成图像,那么发送到AE时,图像的名称会错乱,所以建议只将该工具当成合成尺寸、图层信息的同步工具使用。
工具下载地址:AEUX
工具用法简单教程:5分钟了解AEUX使用方法|UI|教程|婷婷来啦 - 原创文章 - 站酷 (ZCOOL)
实际工作流:
sketch中定好动画的尺寸→隐藏切图的信息,只保留ae可以实现的图层信息→发送至AE→放入切图组装动画。
4.导出规范
a.是否将图片合并到json中
该功能是将图片转化成base64,以代码的形式存进json文件中。因为json文件无法压缩,所以更适用于体积不大的小动画。
导出json时,若整体动画的尺寸、图片体积都不大,则可勾选该项,将图片打进json文件里(非必须)。若图片较大,则不勾选,将图片导出单独文件夹后,再压缩图片。
b.是否勾选文字转图层
该功能是把AE的文字图层轮廓化,转为形状图层。因为文字图层直接导出,可能会出现文字无法识别或显示乱码的情况。
如果有需要研发修改的文字,或者有动态下发的文字,则不勾选文字转图层。
动态下发金额的效果目前只能在页端实现,客户端暂时无法实现在json中动态下发金额。但客户端依然可以通过手动修改json文件,实现动画中金额的变化。
c.勾选保存图层名
勾选后,导出的json文件夹里的image文件夹中,素材名字就会与我们从sketch里的切图保持一致,方便后期替换素材。
5.文件归档
Step 1
为了避免文件素材缺失,完成动画后,选择「文件」-「整理工程(文件)」-「收集文件」。
Step 2
将sketch文件、demo视频都放进收集完成的文件夹里。即,一个完整的动画源文件夹里,需要包含「img图片(素材)」「AE源文件」「sketch源文件」「demo视频」。
Step 3
将文件夹放入nas存档。
其他项目可复用的通用动画放于动画库。某个项目专属的,放于项目的文件夹备份即可。
评论