【】规范 | 移动端设计规范(简易版) - 互动创意
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【】规范 | 移动端设计规范(简易版)
- yuhaiyuan 发表于2022年7月31日
写在前面:规范并非死规矩,并非只能在规范内进行绘图,而是在可控范围内,尽量地在规范内绘图,让设计有迹可循。

基础概念

在设定设计稿分辨率前,首先需要了解屏幕分辨率,以及开发分辨率。以安卓机型为主。

屏幕分辨率

倍数开发端标准屏(比例9:16)长屏/异形屏(比例<9:16)
1x客户端&页端360x640360x760360x800
2xcocos开发720x1280720x1520720x1600
3x1080x19201080x22801080x2400

Note

1、cocos开发环境的分辨率一般依设计稿而定,一般为720以上;

2、cocos的分辨率可以依照屏幕大小来等比放大,即:720x1280环境下开发的游戏,如果用户机型1080x1920,则直接等比放大1.5倍;

3、因为水滴/刘海屏的缘故,客户端开发会读取用户手机的状态栏,将素材自动下移进行适配,以免顶部的内容被刘海屏盖住,UI设计时,顶部最好预留44dp(数据来源iPhone
X)的安全区。

设计稿尺寸

当前游戏团队:旧分辨率720x1280,当前用750x1334。

倍数适用平台为什么选用
720x12802xAndroid公司目前的主要运营平台在Android
750x13342xiOS为了兼容iOS平台(iPhone8之前的设备)

Note

1、实机看app,之所以会模糊,是因为用户机型分辨率为3x,而开发环境是2x,系非矢量图形被放大后模糊导致,所以使用750的设计稿,同样用处不大;

2、即使是为了适配iOS端,750x1334的分辨率在iPhone 6 之后的plus后也不再适用,尤其是X之后的机型,都是3x;

3、素材模糊的治本的方法是使用3x稿,向下兼容;而不是用2x稿,向上兼容;

4、750的设计稿和开发尺寸,在720的安卓机上,会有偏差,需要手动将720的测试图拉伸到750进行校对。

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为什么选用2x的设计稿尺寸?

1、客户端:安装包体积考虑;页端:如果是3x,服务器流量费很贵,因为需要下发图片。

2、如果不考虑体积,客户端建议按照3x稿进行设计。

分辨率概念——同样大小的手机,容纳不同的像素点;

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机型分辨率占比,以《柚子计步》为例。

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一致性

颜色

主题色

?确定主题色,并且定义颜色的意义;

?应用场景:按钮、图标等。
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备注

1、确定好主题色面板、并定义了颜色意义后,后续的设计中应直接复制颜色数值进行使用,防止不同的设计师负责同一个项目时,出现颜色偏差的问题,保持颜色的一致性;

2、游戏UI的图标比较特殊,不必过于纠结主题色问题。

字体色

?确定文字主要色,并且定义颜色的意义;

?应用场景:正文、辅助文字、高亮利益点等。

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备注

1、确定好文字颜色面板、并定义了颜色意义后,后续的设计中应直接复制颜色数值进行使用,同一个项目内文字颜色规范应该遵循一致性原则(特殊情况另作处理)。

——————————————————— 一些栗子 ——————————————————————

文字颜色不统一;弹窗背景颜色不统一;高亮的标签框颜色不统一 ⬇️

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文字颜色规范比较混乱,没有层级;关闭按钮没有一致性 ⬇️

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字体&字号

?确定文本字体,确定文字字号的大小、是否加粗、描边值、行距,并且定义字号的使用场景。

?应用场景:标题字号、正文字号、辅助文字字号(最小字号)等。

正常情况下,可阅读最小字号不小于12dp,为了避免中老年用户阅读困难,除了不重要的辅助文字外,其他字号12dp以上为佳。

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备注

1、文本字体最好以「免费商用」为基准来考虑,否则日后或许会有版权问题;

2、确定好字体以及字号后,后续作图过程中,尽量保持一致性原则;

3、字号需要根据不同项目组的目标人群需要来进行设定,例如我司的目标人群基本是中老年,则需要做好适老化的考虑。

4、拓展阅读1:百度MEUX:适老化设计标准研究(注:资讯类、内容类)

​ 拓展阅读2:适老化设计

间距

?各元素的间距、边距最好以4的倍数来进行设定。

❓为什么用4的倍数❓

✅目前主流的屏幕分辨率大部分都是4的整数倍数,能被4整除;

✅让元素之间的间隔更有韵律感;示例⬇️

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✅奇数的数值在进行倍数放大后,有可能会边缘模糊。

示例:

以720x1280为设计稿尺寸,当用户设备为1080x1920时,放大倍数为1.5倍。

换算关系:(720x1280)*1.5=1080x1920

此时,若设计元素数值为23px,23x1.5=34.5px,那么在1080的手机中,会有0.5的模糊边缘像素。

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间距应用示例

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圆角

?弹窗、卡片、气泡、标签等素材的圆角值;

?相同功能的卡片,保持圆角值一致。

备注

1、以4的倍数为基础进行圆角值设定;

2、定好之后,在之后的设计稿中,遵循一致性原则。

按钮

?定义不同场景的按钮高度,如弹窗按钮、列表按钮等;

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备注

1、以4的倍数为基础进行高度设定;

2、定好之后,在之后的设计稿中,遵循一致性原则。

图标

?图标的一致性

keyline画图,在同一个keyline的规范中进行图标制作,在一定程度上,让视觉效果统一⬇️

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实际应用:图标大小、粗细、颜色、圆角的规范都要求一致⬇️

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?不同功能类型的图标,风格可以不同,但同一功能的图标位置、风格需要统一。

以下图为例,为用户产生收益的运营类活动入口、商业化场景,与游戏玩法的功能场景,区分明显。

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?最小可点击区域

根据谷歌的移动设计规范,最小可点击区域建议为48x48dp(iOS的规范为44x44pt)。

点击跳转:拓展阅读-最小可点击区域的研究

a.如果实际样式较小,也可以通过切图,将透明像素加进去,让图片的整体达到上述的尺寸,让研发将整个图片作为点击热区;

b.最小可点击区域不一定是纯图标,也可以是图标+文字加在一起,达到48dp以上,例如⬇️

实际图标切图只有32dp,但是加上文字与空白像素,点击热区是64dp

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?可预见的趋势

可点击区域、按钮高度,都在变大,让「点击」的操作变得更简单。所以在设计时,切勿把需要引导用户行为的点击区域设计得较小。

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备注

应用类的图标多为面、线性的图标,而游戏的图标多为立体的,所以在制作时有更大的自由度,在颜色和圆角的统一度上没有过多的要求,只要风格、整体大小、描边值、角度、光源统一即可。

文件管理

?将设计稿进行模块化拆分,放在不同的文件夹中,同一个模块的文件夹只放该模块的迭代文件。

PS/sketch 源文件管理规范

蓝湖文件管理规范

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